Inovasi Buat SBM-ITB dengan SCAMPER

Inovasi adalah hal yang penting dalam sebuah sistem. Sistem akan selalu menghadapi perubahan, semakin suatu sistem dapat melakukan perubahan dan berinovasi, maka semakin berkembang sistem tersebut. Disini saya akan mencoba membantu SBM-ITB berinovasi dengan menggunakan SCAMPER

1. Substitute (Pengganti)

Sistem kelas diubah menjadi sistem kelas online yang integratif. Dengan sistem online yang terintegrasi, mudah digunakan, dan lengkap dengan informasi, maka mahasiswa dapat belajar dimanapun dan kapanpun. Mahasiswa dapat mendapatkan mata kuliah dimanapun dan kapanpun tanpa terbatas ruang dan waktu.

2. Combine (Menyatukan)

Koneksi jejaring sosial di internet dapat menjadi fasilitas yang mendukung proses belajar mengajar. Tutor mempunyai akses dan online setiap jam kantor sehingga dapat memberikan bantuan kepada mahasiswa yang membutuhkan pengajaran lebih lanjut.

3. Adapt (Beradaptasi)

Mengadaptasi karakter dan trend mahasiswa yang terbaru, seperti nongkrong, hang out, ngobrol santai dalam menerapkan ilmu dan pengajaran. Dengan beranjak dari hal-hal yang disukai mahasiswa, tentunya ilmu-ilmu dapat terserap dengan baik.

4. Modify (Memodifikasi)

Lobby dan campus centre yang cozy sehingga dapat mendukung proses belajar mengajar dan kerja kelompok. Student lounge juga dibuat sedemikian nyaman sehingga para mahasiswa selalu dapat belajar dengan baik. Adanya internet yang kencang serta lancar juga dapat menjadi pendukung utama. Tersedianya cafe yang menarik serta asik untuk nongkrong dapat menarik mahasiswa untuk betah duduk dan belajar lama di cafe itu.

5. Put to other uses (Menempatkan pandangan yang berbeda)

Menciptakan suasana belajar yang fun dan selalu ada tantangan serta achievement yang mendorong mahasiswa untuk selalu berprestasi. Seperti mengadakan perlombaan bisnis yang memperebutkan hadiah yang menggiurkan, perlombaan yang menggandeng perusahaan-perusahaan keren, mendatangkan lecture dari orang-orang penting yang inspiratif, serta terdapat toko buku yang besar serta nyaman di dekat kampus.

6. Eliminate (Menghilangkan)

Menghilangkan peraturan-peraturan yang kurang membangun.

7. Reverse/Rearange (Mengatur ulang/membalikkan urutan)

Menghilangkan pelajaran-pelajaran yang kurang penting di mata mahasiswa atau mata kuliah yang dianggap mudah sehingga mahasiswa mau mengambilnya. Dan diganti dengan mata kuliah yang bermutu serta mendukung pengetahuan mahasiswa.

 

Sekian trims 

Business Model of Disney Channel

Disney Channel adalah salah satu program televisi yang menayangkan berbagai acara yang menarik untuk anak-anak usia 2 tahun ke atas. Disney Channel memiliki segmen pelanggan yang tersegmentasi. Oleh karena itu, Disney Channel mempunyai beberapa anak perusahaan seperti  Disney XDDisney JuniorDisney CinemagicHungama TV and Radio Disney yang memiliki segmen penonton masing-masing.  Disney Channel sendiri lebih memprioritaskan acaranya untuk anak remaja dengan usia 9-14 tahun. Sedangkan Disney Junior lebih memprioritaskan acaranya untuk anak balita usia 2-5 tahun.

Mari kita lihat business model dari Disney Channel :

Customer Segment : Untuk apakah Disney Channel menciptakan nilai? Siapaka pelanngan terpenting Disney Channel? Secara umum, customer disney memasuki segala usia. Customer Disney Channel sangat bervariasi umur, jenis kelamin, dan kebangsaannya. Namun semua dikemas dengan pasar yang tersegmentasi. Disney Channel mensegmenkan customer ke dalam segmen remaja usia 9-14 tahun. Selain itu segmen lain adalah orang tua dari si remaja. Orang tua disini pasti ingin tahu acara apakah yang ditonton anak-anaknya. Dan mereka yang berhak mengatur acara mana yang bioleh ditonton anak remajanya dan mana yang tidak.

Value Proposition : Nilai apakah yang diberikan Disney Channel kepada pelanggan? Kebutuhan pelanggan mana yang dipenuhi? Gabungan produk dan jasa apa yang ditawarkan kepada setiap segmen pelanggan? Disney Channel menghadirkan acara-acara televisi yang menarik bagi remaja. Remaja jaman sekarang menyukai musik, suka mengidolakan sosok figur terkenal, kisah cinta yang menarik, dan komedi. Disney Channel menghadirkan acara-acara untuk remaja yang mengangkat isu-isu tadi. Dikemas dengan menarik, dan aman untuk ditonton para remaja sehingga orang tua tidak perlu khawatir dengan tontonan anaknya.

Channels : Melalui saluran manakah segmen pelanggan ingin dijangkau? Disney Channel dapat ditonton dengan berlangganan TV kabel. Saluran terdiri dari 5 fase utama yaitu : fase kesadaran, fase evaluasi, fase pembelian, fase penyampaian, dan fase purna jual. Untuk fase kesadaran, Disney Channel mempromosikan dirinya dengan mengadakan event-event musik disney yang menampilkan artis-artis disney channel. Disney Channel dapat menggunakan Disney Land untuk media promosi dari artis-artis ini sehingga masyarakat sadar adanya Disney Channel. Untuk fase evaluasi, pembelian, penyampaian, dan purna jual, DIsney Channel menggunakan saluran mitra yaitu perusahaan TV kabel untuk menyampaikan value propositionnya kepada customer. Jadi kesimpulannya, Disney Channel menggunakan paduan saluran sendiri dan saluran mitra. Saluran sendiri dengan event-event musik disney. Serta saluran mitra yaitu kerja sama dengan perusahaan TV kabel yang ada.

Customer relationship : Jenis hubungan apakah yang ingin dibangun? Disney Channel ingin memberikan pelayanan terbaik bagi segmen remaja dan segmen orang tua. Disney Channel membuat acara-acara filmnya dengan teknologi canggih dan menghasilkan film kualitas HD. Ia juga membuat program film dengan no advertisement di penayangan film-filmnya, adapun iklan biasanya setelah film usai tayang. Disney Channel juga menampilkan acara 24 jam per hari. Disney Channel juga membangun komunitas-komunitas penggemar artis Disney Channel yang bergenre musik sehingga disitu para penggemar mendapat berita event-event konser musik disney yang akan diadakan, serta profil dan kesempatan meet n greet dengan artis idolanya.

Revenue Streams : Bagaimanakah pembayaran dari customer? Revenue didapat dari biaya berlangganan, Disney stock, biaya penggunaan, dan Lisensi. Biaya langganan dibayarkan dari customer kepada pihak perusahaan TV kabel. Lalu perusahaan TV kabel yang mempunyai hak menayangkan Disney Channel akan membayar sejumlah uang kepada Disney Channel. Disney stock yang semakin naik dari tahun ke tahun juga menjadi revenue dari Disney Channel. Para investor semakin tertarik untuk menanamkan modal di Disney dan menjadi pendapatan dari Disney Channel. Biaya penggunaan seperti iklan di akhir acara juga menambah pendapatan dari Disney Channel. Selain itu, lisensi dari perusahaan lain yang ingin menggunakan figur-figur artis Disney Channel juga harus membayar sejumlah uang ke Disney Channel.

Key Resources : sumber data utama apakah yang dibutuhkan value proposition, channel, customer relationship, and revenue streams of Disney channel? Sumber daya utama dapat dikategorikan sebagai berikut : fisik, intelektual, manusia, dan financial. Untuk fisik, Disney channel memiliki asset fisik seperti mobil, bangunan lokasi syuting, video camera yang komprehensif, peralatan syuting, tempt rekaman musik, dll. Untuk intelektual, Disney Channel mempatenkan artis-artis disneynya ke dalam kontrak kerja selama beberapa tahun. Disney channel juga mempatenkan film-film yang dibintanginya sehingga perusahaan yang ingin mencantumkan foto-foto artis atau posternya harus membayar fee ke Disney. Untuk manusia, artis-artis, produser, perancang lagu, pemain musik, narator, pengisi suara, translator, dan segenap kru pembuatan acara manjadi sumber daya manusia dari perusahaan Disney. Selanjutnya artistik team dan management team dari acara-acara Disney juga menjadi sumber daya manusia. Untuk financial, Disney stock, pinjaman bank, dana dari rekanan perusahaan adalah sumber daya finansial dari Disney channel.

Key Activities : Apa sajakah aktivitas-aktivitas kunci yang dilakukan Disney Channel? Aktivitas-aktivitas utama dari Disney Channel yaitu produksi. Aktivitas ini berupa perancangan ide film-film,dan produksi film itu sendiri.

Key Partnership : Siapa sajakah mitra utama Disney Channel? Siapa saja pemasok utama? Untuk melakukan optimisasi skala ekonomi, Disney Channel melakukan outsourcing. Outsourcing yang dilakukan disney seperti kerjasama dengan perusahaan Sony dalam melakukan perekaman suara dan produksi CD, DVD, serta dalam pendistribusian hasil produksi Disney. Disney juga terkadang melakukan outsourcing dengan event organizer dalam event-event musik besarnya. Outsourcing juga dilakukan Disney dalam perekaman suara dan penampilan suara seperti dengan perusahaan Dolby. Disney juga bekerjasama dengan perusahaan penayangan film seperti cinema21, blitzmegaplex, dll. Outsourcing lainnya seperti merchandise, poster-poster artis, dll juga dilakukan Disney dengan berbagai perusahaan rekanan. Disney juga melakukan pengurangan resiko dan ketidakpastian dalam kemitraannya. Disney mulai memasuki pasar   3D dan blu-ray. Bukan sesuatu yang tidak biasa bagi disney dan pesaing-pesaing disney untuk membentuk aliansi strategis dalam satu area sambil tetap bersaing di area lainnya. Disney Channel menampilkan produksi-produksi dengan kualitas 3D dan blu-ray dengan menggandeng production house lain seperti starworld, HBO, dll untuk menggunakan juga kualitas ini. Hal ini dilakukan supaya provider elektronik, bioskop, perusahaan TV kabel meningkatkan layanannya serta teknologinya supaya bisa compatible dengan kualitas baru ini.

Cost structure : Biaya apa saja yang ada dalam Business Model Disney Channel? Biaya yang terkait dalam bisnis model Disney Channel adalah biaya tetap, dan biaya variabel. Untuk biaya tetap, yang termasuk adalah : gaji para kru dan artis yang bekerja di Disney Channel, uang sewa peralatan yang dileasing oleh Disney Channel, fasilitas-fasilitas perusahaan yang diberikan demi kenyamanan kerja. Biaya variable terdiri atas biaya yang dikeluarkan khusus saat event-event musik, biaya tambahan dalam perencanaan acara-acara baru dan pemasarannya.

Key PartnersOutsourcing : Sony, Event organizer, Dolby, Pixar, Cinema 21, Blitzmegaplex, penyiar lain, perusahaan pembuat merchandise dan percetakan poster

Pengurangan resiko : HBO, Starwold, fchannel, dll.

Key ActivitiesProduksi berupa perencaan ide film dan event, serta produksinya. Value PropositionsAcara televise yang menarik bagi remaja dengan isu-isu : musik, kisah cinta yang menarik, pembentukan karakter figure idola yang menarik, serta komedi. Customer RelationshipFilm kualitas HD

Tidak ada iklan ditengah film

Acara 24 jam sehari

Membangun komunitas penggemar artis Disney Channel

Customer SegmentsRemaja usia 9-14 tahun dari seluruh dunia

Orang tua dari remaja tersebut

Key ResourcesFisik : kendaraan, lokasi syuting, video kamera, peralatan syuting, tempat rekaman music, dll.

Intelektual : Hak paten artis-artis Disney, film-film

Manusia : artis-artis, produser, perancang lagu, pemain musik, narator, pengisi suara, translator, segenap kru pembuatan, artistik team dan management team

Finansial : Disney stock, pinjaman bank, dana investor dan rekanan perusahaan

ChannelSaluran sendiri : Event-event music Disney Channel

Saluran mitra : Kerjasama dengan perusahaan TV kabel dan penyiar lainnya.

Cost StructureBiaya tetap : gaji kru dan artis, uang sewa peralatan, fasilitas penunjang kinerja

Biaya variable : biaya event-event music, biaya perencanaan acara baru serta pemasarannya.

Revenue StreamBiaya berlangganan

Disney Stock

Biaya penggunaan

Lisensi

Apa yang menarik dari IDEO company?

Apa itu IDEO company?

Image

IDEO company adalah perusahaan konsultasi desain yang bermarkas di Palo Alto, California, Amerika Serikat. Perusahaan ini membantu organisasi di sektor publik dan swasta tumbuh dan berinovasi dengan berbasiskan desain. Perusahaan ini memiliki visi besar yaitu membantu organisasi-organisasi dalam mengembangkan kemampuan , berinovasi, dan untuk tumbuh menjadi suatu perusahaan yang lebih besar. Mereka mengubah sudut pandang dari perusahaan-perusahaan baru dan brand baru dan mereka juga mendesign product, service, spaces, and interactive experience agar perusahaan baru dan brand baru ini bisa lebih hidup. IDEO membantu organisasi-organisasi membangun budaya kreatif dan sistem internal perusahaan yang dibutuhkan untuk mempertahankan inovasi dan memulai usaha baru. IDEO memiliki kemampuan di berbagai bidang termasuk desain, Food and Beverages, Desain Bisnis, Produk – produk medis bahkan sampai ke permainan anak – anak.

 

Job Desk IDEO company

Ideo membantu kliennya untuk :

  1. Mengidentifikasi cara baru untuk melayani dan membantu masyarakat, berdasarkan pola kebutuhan perilaku dan keinginan.
  2. Membantu berbagai perusahaan dan merek untuk memberi nilai tambah kepada produk dan servis mereka.
  3. Membangun sebuah sistem dalam suatu perusahaan agar para pekerja yang ada di dalamnya senantiasa untuk berfikir secara kreatif dan inovatif.

Semua pekerjaan IDEO dilakukan dengan mempertimbangkan kemampuan klien dan kebutuhan pelanggan. Tujuan IDEO adalah untuk memberikan strategi yang tepat, ditindaklanjuti, dan dibuat jadi nyata. Hasilnya: jalan baru dan inovatif untuk pertumbuhan yang didasarkan pada kelayakan usaha dan keinginan pasar.

 

Metode yang digunakan IDEO company

Metode yang digunakan IDEO adalah pendekatan Design Thinking.

Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer’s toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success.” —Tim Brown, president and CEO

Design thinking adalah sebuah proses yang bisa disebut sebagai sistem ruang timpang tindih daripada step-step biasa. terdapat tiga bagian yaitu:

Inspiration : masalah atau peluang yang memotivasi untuk mencari sebuah solusi

Ideation : menhasilkan, mengembangkan, dan menguji ide-ide

Implementation : jalan yang mengarah dari tahap proyek ke kehidupan orang banyak

 

Struktur IDEO company

Struktur perusahaan ini adalah flat-hierarchy yang menghapuskan otoritas. Struktur perusahaan yang terformat baik terkadang malah membuntukan ide dan kreatifitas pegawai. Kebebasan semacam ini yang membuat IDEO mampu melesat cepat dengan inovasi – inovasinya yang mengguncang dunia. Setiap karyawan berkesempatan memimpin dan dipimpin, serta menyampaikan apa saja yang ada dipikirannya dengan siapa saja orang di perusahaan itu.

 

Sistem yang digunakan IDEO company

Dalam pelaksanaan bisnisnya Ideo menerapkan sistem Technology Brokering.  Sistem ini saling menghubungkan teknologi yang sudah ada pada suatu bidang dengan bidang yang lain. Ideo mengumpulkan berbagai pengalaman di bidang teknologi dan suatu saat akan mencobakan teknologi-teknologi ini pada inovasi-inovasi berikutnya, walaupun dari bidang industri yang sama sekali tidak ada hubungannya dengan bidang dan teknologi tersebut. Intinya kreativitas tidak ada batasnya.

Salah satu alasan mengapa IDEO bisa sukses dengan mengandalkan sistem ini adalah IDEO memiliki pengalaman menciptakan lebih dari 3000 produk baru dari 40 jenis industri yang berbeda. Semakin beragam industri yang pernah dijajaki oleh IDEO, semakin kaya pula referensi teknologi yang mereka ketahui. Hal ini yang membuat IDEO sulit dikalahkan oleh perusahaan sejenis lainnya.

 

Apa itu IDEO Labs? bahasa inggris yeee…:3

IDEO Labs is blog shows the workshop, playroom, garage, and launch pad. This is a place where workers show bits of what they are working on, talk about prototyping, and share their excitement over the tools that help them create.

Bringing new ideas to life is an essential part of what they do. The first versions are usually rough. They’re early proofs of concepts, ways of helping workers explore, learn, and think. Usually, they’re far from pretty, and they may never work. They’re prototypes — not finished products. Most of their prototypes are never let out into the world,  but sometimes the workers develop stuff that can be shared, and that’s why they created this blog.

IDEO Labs is also a place for conversations. Workers want to hear from reader of the blog and readers can see all of prototypes. If blogger post something readers like, readers can leave a comment to let them know. Point to an even cooler version. Toss out an idea.

 

What is IDEO make-a-thon?

IDEO make-a-thon is a city-wide celebration of “sharing ideas, inspiring action, and igniting change to positively impact our world.” The goal of the event is to bring together developers, programmers and others to take great ideas and bring them one step closer to reality. 

Image

Image

Sekian…salam

Innovative, Creative, and Extraordinary

 

Nintendo Co., Ltd. adalah perusahaan yang keren dan super inovatif. Nintendo Co. Ltd. adalah perusahaan multinational yang bergerak di bidang konsumer  elektronik yang berlokasi di Kyoto, Jepang. Perusahaan ini adalah perusahaan game terbesar dilihat dari besar pendapatannya. Perusahaan ini didirikan oleh Fusajiro Yamauchi pada tanggal 23 September 1889. Nintendo pernah menciptakan perusahaan lain seperti taksi dan hotel, tapi games lah yang memberikan keuntungan terbesar sehingga perusahaan ini akhirnya menfokuskan diri ke arah game.

Sekarang ini, perusahaan Nintendo dipimpin oleh Satoru Iwata sebagai President; Tatsumi Kimisima sebagai Chairman; Reggie Fils-Aime sebagai President NoA; Conrad Abbot sebagai President Canada; dan Satoru Sibata sebagai President Europe. Nintendo telah mengalami berbagai perubahan bentuk logo untuk menyesuaikan dengan target marketnya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Banyak inovasi yang sudah dilakukan perusahaan nintendo untuk bertahan dari pesaing-pesaingnya di dunia games. Inovasi-inovasi ini terbagi dalam empat kategori, yaitu : inovasi teknologi, inovasi proses, inovasi produk, dan inovasi model bisnis.

1. Inovasi Teknologi

Inovasi di bidang teknologi dapat dilihat dari skema diatas, untuk lebih jelasnya, dibawah ini perkembangan teknologi dari tahun ke tahun sebagai bentuk inovasi perusahaan Nintendo

1889 – Nintendo menjual produk pertamanya berupa playing card yang diberi nama Hanafuda, untuk mendongkrak penjualannya, Fusajiro Yamauchi mengadakan ‘Nintendo Cup’.

1933 – Nintendo menerbitkan perusahaan terbuka sehingga setiap orang dapat memiliki saham Nintendo, perusahaan ini dinamai Yamauchi Nintendo & Co.

1959 – Cucu dari Fusajiro Yamauchi, Hiroshi Yamauchi berangkat ke Amerika untuk menemui perusahaan Disney dan mengajak kerjasama. Yamauchi ingin memasuki market anak-anak dengan menaruh karakter disney pada playing card yang diterbitkan. Sejak saat itu, penjualan playing card naik drastis.

1963 – Perusahaan berganti nama menjadi Nintendo Co., Ltd. dan mulai memproduksi games sebagai tambahan dari playing card

1966 – Perusahaan mengalami penurunan penjualan dari playing card dan memulai teknologi baru dalam dunia games. Perusahaan Nintendo mulai berganti arah ke industri mainan Jepang yaitu ‘Ultra Hand’, semacam perpanjangan lengan yang dikembangkan oleh Gunpei Yokoi. Yokoi akhirnya diangkat menjadi product developer yang sebelumnya menjabat sebagai maintenance. Dari sini bermunculan berbagai ide yang dikembangkan menjadi mainan yang laris, yaitu ‘Ultra Machine’, ‘Love Tester’, dan seri Kousenjuu light gun games.

 

1973 – Dengan munculnya berbagai pesaing di dunia games, Nintendo mengkhususkan produk-produknya ke family entertainment. Nintendo memproduksi ‘Laser Clay Shooting System’, yang menggunakan teknologi light gun yang sama dengan seri Kousenjuu seperti yang sebelumnya.

1974 – Pada tahun ini Nintendo memasuki era elektronik. Nintendo mengembangkan image-projection system dan menggunakan 16mm film projector dalam amusement arcades. Perusahaan ini mulai mengekspor archade machine ke Eropa dan Amerika. Nintendo memasuki video-gaming industry dan memiliki hak penuh dalam mendistribusi ‘Magnavox Odyssey video game console’ di Jepang.

1975 – Nintendo memulai produksi video arcade game industry dan bekerja sama dengan EVR Race.

1977 – Nintendo mulai memproduksi hardwarenya sendiri, dengan color TV game home video game consoles. Empat verso dari konsol ini diproduksi, maxing-masing memiliki variasi tersendiri (contohnya, Color TV Game 6 versi dari Light Tennis). Pada tahun ini, perusahaan memproduksi home-use video games bekerja sama dengan Mitsubishi Electric menghasilkan ‘TV game 15’ dan ‘TV game 6’.

1980 – Nintendo memperkenalkan ‘Game & Watch’, sebuah seri handheld video game  yang tiap gamenya mempunyai peralatan yang terpisah.

1981 – Nintendo mengembangkan dan mendistribusikan coin-operated video game ‘Donkey Kong’. Produk ini membawa kesuksesan besar bagi penjualan hardware yang sudah mulai diproduksi pada tahun 1977.

1982 – Game & Watch menggunakan screen ganda dan akhirnya diperbaharui dalam Nintendo DS.

 

1983 – Nintendo memperkenalkan Family Computer yang disingkat dengan Famicom. Famicom dikenal diluar Jepang dengan nama Nintendo Entertainment System (NES). NES ini adalah home video console di Jepang.NES ini yang akhirnya melahirkan Stellar software yang akhirnya mendobrak penjualan Nintendo dengan produknya yaitu Excitebike, Super Mario Bros. dan Metroid
to The Legend of Zelda dan Punch-Out.

 

1984 – Nintendo mengembangkan dan memulai menjual coin-operated video game bernama ‘VS. system’. VS system memiliki twin-screen yang interaktif.

1989 – Sukses dengan game & watch, Nintendo memperkenalkan dunia dengan teknologi handheld game console yang dinamakan ‘The Game Boy’, portable yang pertama , handheld game system dengan interchangeable game cartridges. Nantinya Game Boy berkembang menjadi Game Boy line yang memiliki screen ganda dan microphone.

 

1990 – Super Famicom diperjualbelikan dan meraup keuntungan yang besar. Super Famicom merupakan Nintendo’s console of the 16-bit 4th generation.

1994 – Super game boy accessory dijual ke pasaran

1996 – Nintendo 64 diperjualbelikan bersama video game populernya yaitu Super Mario Bros 64. Super Mario Bros 64 mendapat julukan “the greatest video game of all time.” Nintendo 64 memiliki fitur kemampuan 3D graphics dan built-in multiplayer sampai empat pemain. Kontrol system menggunakan analog stick.

2001 – Game Boy Advance diperkenalkan bersama first-party favorites seperti Super Mario Advance dan F-Zero: Maximum Velocity. Penjualannya sangat pest dan mendongkrak pendapatan Nintendo. Game Boy Advance mempunyai perkembangan fitur dengan technical specifications mirip dengan SNES (Super NES atau Super Famicom). Lightingnya sudah lebih bagus dan ukurannya lebih ramping.

 

2004 – Pada bulan Januari, dunia diberitakan dengan munculnya  Nintendo’s ‘mystery system’: Nintendo DS, sebuah handheld yang dual-screened dengan Touch Screen technology. Nintendo DS memiliki karakter yang sama dengan Game Boy line, yaitu memiliki dua screen dan microphone, namun ada yang membedakan yaitu touch-sensitive lower screen. Kemudian muncul Nintendo DS Lite dengan desain yang lebih ramping dari Nintendo DS. Kumidian muncul lagi Nintendo DSi dengan fitur screen yang lebih luas dan dual-camera.

 

2007 – Muncullah teknologi terbaru dalam dunia games yaitu Nintendo wii. Nintendo Wii menggunakan teknologi inframerah untuk berkomunikasi dengan remote control nirkabel, dan itu adalah remote control Nintendo Wii yang memisahkannya dari yang lain. Remote Nintendo Wii – dikenal secara resmi sebagai Wiimote – adalah, nirkabel genggam, remote control yang memiliki tombol konvensional dan satu fitur yang tidak konvensional dan revolusioner, yaitu indera gerakan. The Wiimote memiliki kemampuan penginderaan posisinya dalam ruang tiga dimensi. Hal ini memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan Nintendo Wii dengan cara bahwa tidak ada sistem permainan lain yang memungkinkan. Gerakkan lengan pemain ke atas dan karakter dalam permainan bergerak naik. Putar tangan pemain dan hal yang sama terjadi dalam permainan. Nintendo Wii membuat pemain menjadi bagian dari tindakan. Sekarang pemain bisa bergerak, melompat, berayun, dan bertindak bersama dengan karakter permainan seperti Anda adalah salah satu dari mereka.

 

 

2010 – Pengenalan Nintendo DSi XL di Eropa. Nintendo Dsi XL memiliki tampilan layar lebih besar 90% dari Nintendo DS.

 

2011 – Nintendo 3DS diperkenalkan. 3DS merupakan bush karya eksperimen dari Nintendo. Nintendo 3DS menggunakan proses auto stereoscopy untuk menghasilkan stereostopic three-dimensional effect tanpa kacamata khusus.

 

2. Inovasi Produk

Untuk produk, Nintendo telah menghasilkan berbagai macam produk dan mengembangkan produk-produknya menjadi lebih baik sehingga dapat bersaing di pasaran.

– Playing Card

Playing card pertama diciptakan untuk remaja dan dewasa, lalu setelah berbagai pemikiran dan pertimbangan, mereka menemukan ide untuk masuk ke target market anak-anak dengan menggandeng perusahaan disney.

 

 

– Light gun games

Produk pertamanya adalah Kousenjuu series, lalu berkembang menjadi Laser Clay Shooting System, lalu kemudian dikembangkan menjadi light gun shooter game Wild Gunman.

 

 

 

– Magnavox Odyssey video game console

Produk pertamanya adalah Color TV games. Dari sana 4 versi dari color games telah diproduksi, tiap versi memiliki variasi single gamenya.

 

– Video arcade game

Produknya bernama EVR Race. Game ini kemudian terkenal karena game ‘Donkey Kong’.

 

– Handheld video game

Produk pertamanya adalah game & watch. Sukses dengan game & watch, Nintendo memproduksi Game Boy yang menjadi best-selling selama 1 dekade. Dari sini muncul perkembangan dari Game Boy yaitu Game Boy Pocket, Game Boy Light, dan Game Boy Color. Game Boy Advance lalu diciptakan mengikuti teknologi yang digunakan oleh Super Nintendo Entertainment System (SNES).

 

– Family computer

Disingkat dengan Famicom, untuk diluar Jepang, Famicom lebih dikenal dengan nama Nintendo Entertainment System (NES). NES didukung dengan game Super Mario Bros yang menjadi ikon kesuksesan Nintendo karena sebutannya sebagai ‘the best-selling video games of all time’. Sukses dengan NES, Nintendo meproduksi Super Nintendo Entertainment System (SNES). Ini adalah konsol Nintendo dari 16-bit 4th generation, melanjutkan Famicom dengan 8-bit 3rd generation.

– 3D graphics and multiplayer video game

Produk pertamanya adalah Nintendo 64. Kontrolernya adalah analog stick. Nintendo kemudian memperkenalkan Rumble Pak, asesoris dari Nintendo 64 yang memberikan force feedback dengan game yang ada. Nintendo GameCube menjadi produk setelahnya yang menggunakan optical disc storage menggantikan cartridge yang digunakan Nintendo 64.

– Touch-sensitive lower screen video game

Produk pertamanya adalah Nintendo DS. Sebenarnya produk ini merupakan perubahan dan perbaikan dari Game Boy. Karena kesuksesan Nintendo DS, muncullah Nintendo DS Lite dengan ukuran yang lebih ramping. Kemudian muncul Nintendo DSi dengan layar yang lebih luas dari DS dan double cameras. Lalu muncul lagi Nintendo DSi XL yang memiliki layar 90% lebih lebar dibanding DS. Teknologi terbaru yang sekarang ada dipasaran adalah Nintendo 3DS yang menggunakan teknologi 3D tanpa harus menggunakan kacamata khusus.

 

– Motion Sensing Controller

Produknya bernama Wii. Wii ini akhirnya menghasilkan produk-produk tambahan yang mendukung permainan dan fungsi utama Wii seperti Wii Balanced Board, Wii Classic Controller, Wii Motion Plus, Wii Nunchuk, Wii Remote, Wii Speak, Wii Vitality Sensor, Wii Wheel, Wii Zapper.

 

– Game yang mendukung penjualan hardware Nintendo.

Ada beberapa game yang sukses mendukung penjualan hardware Nintendo, seperti : Mario, Zelda, Donkey Kong, Metroid, Kirby, and Sonic. Semua karakter – karakter ini mengalami perkembangan desain, dari yang simpel ke semakin kompleks. Ini semua dilakukan untuk meningkatkan kualitas produk, bersaing di pasaran, meningkatkan antusiasme masyarakat, serta mengikuti teknologi terbaru.

 

3. Inovasi Proses

Dahulu produksi produk-produk yang tidak ramah lingkungan dan susah di daur ulang. Namun dengan adanya isu-isu tentang pemanasan global dan green company, Nintendo berusaha mengikuti peraturan produksi yang ada. Mereka megolah limbah dengan baik dan menggunakan bahan produk yang ramah lingkungan. Proses produksi dipikirkan matang sehingga tidak menembus batas toleransi pembuangan karbon. Nintendo juga semakin memperketat pengawasan software agar tidak ada penyimpangan gambar berupa pornografi, rasis, atau kekerasan. Nintendo juga semakin memperketat pengawasan pasar untuk mencegah pencurian kekayaan intelektual dan pemalsuan. Nintendo akan menindak tegas segala kejahatan intelektual.

 

4. Inovasi Bisnis Model

Nintendo adalah perusahaan yang berani melakukan perubahan besar. Berangkat dari perusahaan penjual playing card, Nintendo berani merubah haluan walaupun sukses dalam penjualan playing card. Saat masih berkecimpung di bisnis playing card, Nintendo berani mengubah strategy dan target marketnya dal am waktu yang singkat. Awalnya, target market playing card adalah remaja dan dewasa. Nintendo mendongkrak penjualan dengan mengadakan ‘Nintendo Cup’. Strateginya cutup berhasil. Namun hebatnya, Nintendo selalu mengawasi pergerakan dan antusiasme penjualan produk dipasaran. Saat Nintendo merasa ada penurunan penjualan, Nintendo segera mencari solusi dan berani mengambil resiko merubah bisnis model dengan menjadikan target marketnya adalah anak-anak. Strategi yang digunakan juga merupakan lompatan yang hebat karena Nintendo dapat menggandeng perusahaan disney supaya mendapatkan lisensi untuk menerbitkan kartu bergambar karakter disney dibagian belakang untuk menarik minat anak-anak. Saat antusiasme target market semakin merosot, Nintento kembali mencari solusi dan melakukan lompatan tepat dengan memulai bisnis di bidang industri mainan Jepang. Sebelum masuk ke bisnis ini, Nintendo sempat merambah ke bisnis taksi, hotel, TV network, dan perusahaan makanan. Namun Nintendo melihat kesempatan di dunia industri mainan Jepang. Awalnya industri mainan Jepang ini memberikan keuntungan yang baik bagi Nintendo. Namun lama kelamaan Nintendo merasa bahwa bergerak di industri ini tidak memberikan kemajuan pesat bagi industri karena banyaknya persaingan. Akhirnya pelan tapi pasti Nintendo mulai meninggalkan bisnis mainan Jepang dan memulai bisnis video game yang akhirnya membawa kemajuan pesat bagi Nintendo. Nintendo merupakan pioneer dari video game, walau begitu, setelah lama berjalan, banyak pesaing yang muncul. Nintendo dituntut untuk selalu memberikan inovasi teknologi dan produk untuk dapat bersaing.

 

5. Saran

Saran saya terhadap perusahaan ini adalah memajukan image Nintendo serta revenue dari Nintendo dengan membangun Nintendo Land. Sehingga masyarakat kembali mengenal dan semakin menyukai perusahaan ini. Nintendo berpotensial untuk membuat amusement park seperti Disney Land. Nintendo memiliki karakter-karakter yang dicintai anak-anak. Dengan teknologi mainan yang ada, anak-anak dapat bermain dan menikmati wahana-wahana Nintendo Land. Dengan ini, bisnis hotel yang dulu pernah ada dapat dikembangkan. Serta, nintendo dapat mengangkat karakter Mario yang menjadi ikon sukses Nintendo ke acara TV anak-anak yang dikemas dengan baik. Dengan ini, TV show dapat menjadi ajang promosi serta menciptakan brand yang lebih kuat untuk Nintendo.

 

 

Referensi

http://hmv.com/hmvweb/navigate.do?pPageID=5297

http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo

 

Kedai Galileo Galilei

Louise Pasteur mengajak Isebel untuk berjalan-jalan disekitar rumah. Mereka berjalan ke Townsquare dan berhenti di kedai kopi bernama Galileo Galilei. Di kedai ini, mereka memesan dua buah hamburger dobel cheese dan dua cangkir kopi hangat. Dari kejauhan muncul seorang pengemis memakai jam merk Aristotle dan memanggil pelayan untuk menyiapkan nasi timbal kesukaannya. Pengemis ini membuka belanjaannya di toko Euclid di seberang jalan. Ia mengeluarkan sebuah pensil warna Fabel Castle. Anaknya, Moses, membutuhkan pensil warna ini untuk menghias mebel. Moses ditugaskan oleh si bos, Charles Darwin untuk nambal meja makan. Saat Pasteur dan Isebel sedang menikmati hidangannya, datang bos ganja bernama Shih Huang Ti dan rombongannya berjubel memenuhi kedai kopi ini. Augustus Caesar, pemilik kedai kopi, keluar dan melayani rombongan ini. Ia menyambut mereka dan memberikan buku menu dan label harga untuk si bos besar. Salah satu anak buah si bos, Nicolaus Copernicus, memesan ayam sambel ijo dan es teh manis.Segera sang pemilik kedai memanggil Antoine Laurent Lavoisier yang sedang memasak di dapul untuk menyiapkan pesanan.

Pentingnya kreativitas dan contoh perusahaan yang kreatif

Buat gw kreatifitas dan ketekunan adalah hal yang sangat penting. Kreatif buat saya tidak harus menciptakan barang yang belum pernah ada selama ini. Kreatif bisa saja memodifikasi dari kreatifitas orang-orang sebelumnya. Namun menjadi orang yang paling kreatif adalah orang yang bisa membuat (bukan menciptakan) sesuatu yang tepat sasaran. Maksudnya tepat sasaran adalah pas di mata pemakainya. Kalau didunia bisnis maksudnya adalah membuat suatu produk bukan yang dengan teknologi setinggi-tingginya atau design yang seminim atau sekeren mungkin, tapi pas di hati targeted customer kita. Dengan begitu customer akan merasa sangat puas karena pas berguna, sesuai yang diinginkan atau bisa jadi lebih dari sekedar yg diinginkan..tapi tidak berlebihan..hehe.

Kreatif tentulah sangat amatlah berguna di era masa kini. Loe ga kreatif, gmn loe hidup..begitulah sekiranya kata-kata yang selalu menuntut saya untuk selalu berpikir kreatif. Jaman sekarang persaingan ketat dalam usaha apapun…modal dapat dimiliki banyak orang, kemampuan dapat dimiliki banyak orang, tapi kreatifitas dan kegigihan perjuangan..nah ini yang menjadi nilai tambahan kita dalam berjuang..

Ada iklan yang mengatakan ‘orang pintar kalah sama orang bejo (beruntung)’. Menurut saya hal itu tepat sekali, banyak orang pintar yang lahir di dunia ini, hampir sebagian besar bayi memiliki otak yang pintar. Namun hanya beberapa yang beruntung karena memiliki kemujuran dan dapat mengasah dan menggunakan otak cemerlangnya dengan baik….Bagaimana cara mengasah otak kita? ya menjadi orang kreatif itulah jawabannya…

Untuk perusahaan yang kreatif, lanjut dari tokoh kreatf menurut gw, sehingga menurut gw perusahaan yang kreatif dan gokil adalah The Walt Disney Company. Setelah kematian dari sang pemilik yaitu Walter Elias Disney, perusahaan The Walt Disney Company mengusung ide-ide yang diciptakan oleh foundernya dan merealisasikan serta selalu menciptakan kreativitas dan inovasi dalam bisnisnya. Dalam perkembangan bisnisnya, Sampai sekarang sudah banyak prestasi yang dicapai oleh Disney company dan menjadikan Disney company sebagai perusahaan sukses yang kreatif. Walt Disney pernah mengembangkan ‘theme park’ seperti Disneyland, selain itu juga ada studio animasi dan gambar yang bergerak. Sekarang Disney company menjadi acara televisi dengan keuntungan ‘multi-billion dollar’, gambar yang bergerak, tujuan wisata, dan bergerak di perusahaan media.

Jadi buat saya Walt Disney dan perusahaannya adalah tokoh dan perusahaan terkeren, terkreatif, serta menginspirasi saya…bahwa kita harus percaya dan selalu bermimpi, tidak ada yang mustahil asal orang percaya dan berusaha…..

Pentingnya kreatifitas? Siapa orang yang paling kreatif?

Buat gw kreatifitas dan ketekunan adalah hal yang sangat penting. Kreatif buat saya tidak harus menciptakan barang yang belum pernah ada selama ini. Kreatif bisa saja memodifikasi dari kreatifitas orang-orang sebelumnya. Namun menjadi orang yang paling kreatif adalah orang yang bisa membuat (bukan menciptakan) sesuatu yang tepat sasaran. Maksudnya tepat sasaran adalah pas di mata pemakainya. Kalau didunia bisnis maksudnya adalah membuat suatu produk bukan yang dengan teknologi setinggi-tingginya atau design yang seminim atau sekeren mungkin, tapi pas di hati targeted customer kita. Dengan begitu customer akan merasa sangat puas karena pas berguna, sesuai yang diinginkan atau bisa jadi lebih dari sekedar yg diinginkan..tapi tidak berlebihan..hehe.

Kreatif tentulah sangat amatlah berguna di era masa kini. Loe ga kreatif, gmn loe hidup..begitulah sekiranya kata-kata yang selalu menuntut saya untuk selalu berpikir kreatif. Jaman sekarang persaingan ketat dalam usaha apapun…modal dapat dimiliki banyak orang, kemampuan dapat dimiliki banyak orang, tapi kreatifitas dan kegigihan perjuangan..nah ini yang menjadi nilai tambahan kita dalam berjuang..

Ada iklan yang mengatakan ‘orang pintar kalah sama orang bejo (beruntung)’. Menurut saya hal itu tepat sekali, banyak orang pintar yang lahir di dunia ini, hampir sebagian besar bayi memiliki otak yang pintar. Namun hanya beberapa yang beruntung karena memiliki kemujuran dan dapat mengasah dan menggunakan otak cemerlangnya dengan baik….Bagaimana cara mengasah otak kita? ya menjadi orang kreatif itulah jawabannya…

Menurut saya banyak sekali tokoh-tokoh kreatif di dunia ini, dari hal-hal yang sepele sampai teknologi luar biasa. Tokoh-tokoh yang menurut saya keren karena kecemerlangan idenya yang membantu penduduk dunia saat ini adalah King Camp Gillette yaitu penemu pisau cukur yang menyelamatkan penampilan para pria; Walter Elias Disney yaitu tokoh pencipta beraneka ragam film dan tokoh-tokoh kartun yang mewarnai hari-hari anak-anak; Frank Bunker Gilbreth yaitu penemu motion study dimana dia menemukan bahwa membuat prosedur pengerjaan sistem yang tepat dapat meningkatkan produktivitas suatu sistem; Harland Devid Sanders alias Colonel Sanders, si pencipta makanan favorit yaitu ayam Kentucky; Steven Paul Jobs alias Steve Jobs yaitu mantan CEO dari Apple company, siapa yang ga mengenal orang satu ini? dan masih banyak lagi orang-orang dengan kemampuan memanfaatkan otak mereka dengan baik…

Tapi dari semua diatas yang paling menginspirasi saya adalah Walter Elias Disney.

Image

Dia adalah seorang dengan kemampuan menggambar yang baik dan tentu ‘mimpi’ yang tinggi. Walter Elias Disney alias Walt Disney adalah seorang produser film, pemimpin pertunjukkan, inovator dari animasi serta taman bermain yang sangat kreatif. Dia dapat memanfaatkan kelebihannya dengan baik dan memiliki jiwa entrepreneur yang tinggi. Menurut buku yang pernah saya baca, perjuangan Walt Disney juga membutuhkan ketekunan yang sangat…walaupun dia kreatif, namun jiwa kreatif tidak selalu mendapat kelancaran seperti yang diharapkan…dia pernah ditolak dan diusir mentah-mentah oleh ribuan perusahaan yang akan mendanai Walt Disney dalam memproduksi gambar-gambar animasinya. Banyak perusahaan besar yang menganggap idenya adalah hal gila yang tidak akan laku serta menertawakannya. Tapi Walt Disney tetap tegar dan optimis akan hasil karyanya. Itulah hal yang menginspirasi saya.

Beberapa ‘masterpiece’ yang dihasilkan Walt disney adalah :

  • Mickey Mouse : Mickey Mouse adalah karakter kartun tersukses sepanjang masa. Dari masa kejayaan Mickey Mouse sampai sekarang, semua orang pasti tahu siapa itu karakter Mickey Mouse. Walt Disney company selalu menghadirkan karakter Mickey dengan mengikuti perkembangan teknologi dan alur cerita sesuai jamannya. Mickey Mouse inilah yang mengantar Walt Disney membawa academy awardnya yang pertama.

Image

Image

  • Donald Duck : Karakter bebek ini adalah salah satu karakter yang menemani karakter Mickey Mouse. Karakter ini merupakan karakter kartun tersukses peringkat kedua setelah karakter Mickey Mouse.

Image

  • Popeye the sailor : Karakter popeye the sailor memperoleh penjualan diatas karakter Mickey Mouse. Sampai sekarang tim animation di Walt Disney Company selalu mengupdate grafik, alur cerita, dan warna dari karakter ini untuk menarik minat anak-anak.

  • Snow White and the seven Dwarfs : ini merupakan film verso panjang pertama saat itu. Produksi film ini mengalami masa-masa berat karena Walt Disney Company memiliki kekurangan dana. Dengan modal bantuan dari berbagai pihak, akhirnya film ini tampil perdana di Carthay Circle Theater pada tanggal 31 Desember 1937. Para penonton memberikan ‘standing ovation’ di akhir film. Kesuksesan film ini membawa ‘golden age period’ bagi Walt Disney Company.

  • Cinderella : film ini adalah film yang membawa kesuksesan besar setelah Snow White and the seven Dwarfs. Siapa yang tidak mengenal karakter ini?

  • Disneyland : ini merupakan ‘tempat impian’ bagi anak-anak di seluruh dunia. Disini anak-anak bisa melihat karakter kartun favoritnya dan bermain di wahana permainan favorit mereka. Disney company menuai kejayaan pula di masa ini, sampai sekarang Disneyland berubah menjadi Disneyland resort dan tersebar di berbagai negara.

 

Apa arti nama Ruth Melisa Darmawan?

Hey guys…Selamat datang di blog gw. Setelah lama menunda membuat blog, akhirnya gw memantapkan hati untuk membuat blog. Blog ini sebenarnya adalah syarat mengerjakan tugas mata kuliah Creativity and Innovation di semester terakhir kuliah di SBM-ITB. Semoga blog ini dapat mempertajam keahlian gw mengutarakan kata-kata buat nemenin ngerjain skripsi di tingkat akhir ini..hehehe.

Oke kita mulai dengan perkenalan diri. Nama gw adalah Ruth Melisa Darmawan. Menurut gw, nama adalah pemberian yang paling berharga dari orang tua bagi seorang anak. Sebagai anak, kita harus tahu apa arti nama kita sendiri karena nama yang diberikan orang tua biasanya mengandung harapan-harapan orang tua akan anaknya kelak. Dengan begitu ayoo cari tau arti nama kita masing-masing sehingga kita bisa membahagiakan orang tua kita dengan mengabulkan impian-impian dan harapan orang tua kita.

Sewaktu kecil dulu (kira-kira kelas 2 SD), gw pernah nanya ke mama, “Mah, arti namaku apa sih?” Dan mama menjawab sambil nyuapin buah ke mulut gw, “Jadi gini, Ruth itu nama baptis yang mama ambil dari Alkitab, Ruth itu istimewa karena dia menjadi salah satu ayat dalam Alkitab, tentu bukan orang biasa yang namanya dijadikan salah satu ayat di Alkitab.” Dan mama akhirnya menceritakan panjang lebar tentang siapa itu Ruth dan kisah hidupnya. Dari situ mama mengambil kesimpulan tentang hal yang teramat istimewa dari seorang Ruth, ia adalah orang yang setia, tekun, dan disayang mertua. Saat mendengar hal ini gw hanya tertawa sendiri, dalam benak anak umur 7 tahun, kata disayang mertua adalah hal yang aneh karena belum terbayangkan apa itu mertua dan mempunyai sepasang mertua. Tapi setelah berjalannya waktu dan pengalaman menikah selama hampir 4 tahun ini, arti nama Ruth yang diberikan oleh orang tua gw amat sangat berarti. Doa yang diberikan mama dan papa lewat nama Ruth ini memberikan berkat dalam hidup gw. Gw mendapat mertua yang bukan hanya menganggap gw sebagai anak mantu, tp seorang anak buat mereka. Yang sangat diperhatikan, yang disayang, menjadi tempat curhat, yang ditegur seperti anaknya sendiri, dan dimanja seperti anaknya sendiri. Trima Kasih ya Tuhan Yesus karena Kau memberikan  sepasang mertua yang begitu baik….

Kita beranjak ke kata kedua nama gw yaitu “Melisa”. Waktu mama cerita darimana mama dapet inspirasi nama itu, gw cuma bisa tertawa. Waktu mama hamil dulu, mama sudah berpikir langsung kalau anaknya perempuan, nama anaknya bakal Melisa, mengapa begitu??? Simpel tapi kocak jawabannya, menurut pengalaman mama 29 tahun, semua orang bernama Melisa yang mama kenal disekitar mama selalu cantik. Kata mama, dari semua teman mama di SD, SMP, SMA, kuliah, sampai kerja, semua orang dengan nama Melisa selalu cantik. Yang lebih menguatkan persepsi mama tentang nama Melisa adalah kemungkinan memanggil anaknya dengan nama “Meli”. Menurut survey yang dilakukan mama (lebay juga haha), semua orang yang mama temui bernama pendek “Meli” selalu menjadi anak perempuan tercantik diantara saudara-saudaranya. Jadi ya intinya mama berharap apabila anaknya perempuan, ia akan tumbuh menjadi gadis yang cantik. Dan ternyata harapannya terkabul…hehehe…tapi menurut gw cantik itu relatif..yang terpenting gw selalu dianggap cantik oleh suami, anak-anak, ortu dan mertua hehehe. Cantik juga bukan soal fisik buat gw, itu lebih ke kecerdasan, kemampuan menghadapi masalah, mengatasi masalah, dan menyelesaikan masalah itu. Kecantikan adalah kecerdasan hati, pikiran, dan emosi.

Oh ya, tapi kalau dilihat di kamus nama-nama bayi, hampir semua situs menyebutkan arti nama Melissa adalah lebah madu atau honey bee. Saya bingung sebenarnya menanggapi hal itu tapi mungkin intisari nama Melissa adalah orangnya manis.. hehe. Dan menurut saya nama Melisa itu memang pas buat saya.

Kata terakhir nama gw adalah “Darmawan”. Nah kalau ini sudah dipastikan diambil dari nama papa gw. Papa juga bingung apa arti nama tersebut, tapi mungkin ini adalah transformasi dari kata “dermawan”. 

Oh ya satu hal yang sebenarnya tidak ada hubungannya dengan nama saya tapi aneh tapi nyata bagi hidup saya. Dahulu sewaktu mama bercerita tentang apabila anak dalam kandungannya berjenis kelamin perempuan maka ia akan memberi nama “Melisa”, sewaktu itu saya tidak bertanya apa nama yang akan disematkan apabila anaknya laki-laki. Pagi hari di tahun 2011, mama membongkar lemari pakaian nenek saya yang sudah meninggal pada tahun 2002. Mama berniat memberesi pakaian-pakaian nenek untuk disumbangkan ke korban bencana merapi 2011 silam. Mama menemukan suatu kotak yang setelah dibuka berisikan surat-surat yang mama kirimkan ke nenek saat mama sedang hamil di jakarta dan nenek sedang di jogja merawat kakek yang sakit stroke. Mama memang rajin mengirimi surat kepada nenek disela-sela istirahat kantor. Disalah satu surat yang mama kirimkan ke nenek kira-kira 24 tahun silam, mama sempat menulis bahwa apabila anak dalam kandungannya perempuan, akan dinamai Melisa. Dan apabila anak dalam kandungannya lelaki, maka akan dinamai Yonathan. Segera setelah mama membaca kembali surat yang ditulisnya itu, mama menelpon gw, dia menceritakan perihal nama Yonathan. Saya hanya bisa tertawa dengan pernyataan mama itu, karena status gw saat itu, gw sudah menikah selama 3 tahun dengan pria bernama Yonathan Adiputra Susanto. Mama hanya memiliki satu anak perempuan bernama Melisa, tapi Tuhan juga memberika satu anak (anak ketemu gede alias menantu) bernama Yonathan. Aneh tapi nyata ya…hehehe

Sekian perkenalan diri saya..semoga dengan ini, kita bisa mengenal arti nama indah yang diberikan oleh orang tua kita..Mari kita mencari dan menemukan arti nama kita..serta mewujudkan impian dan doa orang tua kita lewat arti nama kita…

 

God bless u…Image